Silly HumansDoc. 001 / Rév. 2026

Un guide de terrain

Manifeste

pour les humains qui construisent

En quoi croit-on ?

Dix-huit règles, six chapitres, une idée : ce sont les gens qui font le travail, et le travail mérite des gens qui s’en soucient.

Exactement

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règles

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I

Chapitre 1

Les gens

On est humains avant tout. Le code, c’est juste notre façon de nous parler.

  1. Les gens sont l’essentiel

    Le logiciel, c’est une conversation entre des gens, qui se trouve compiler. On construit pour la personne à l’autre bout de l’écran, et avec la personne assise à côté de nous.

  2. Personne n’est une ressource

    On travaille avec des gens curieux, pas avec des intitulés de poste. Chacun porte quelque chose du début à la fin, et chacun peut dire « je ne sais pas » à voix haute.

  3. La gentillesse passe à l’échelle

    Des relectures claires, des retours honnêtes, pas de héros à trois heures du matin. Les équipes qui se respectent écrivent du meilleur code, et continuent pendant des années.

Voici notre visage. Il est un peu de travers, exprès.

Un œil, un sourire, vingt-cinq carrés. Personne n’est parfaitement symétrique, et personne n’a besoin de l’être.

II

Chapitre 2

Règles

La liberté a besoin d’un cadre. On se met d’accord sur les choses ennuyeuses pour garder notre énergie pour les intéressantes.

  1. Les règles libèrent

    Conventions, checklists, nommage, formatage. On décide une fois, on l’écrit, on arrête d’en débattre. La créativité vit à l’intérieur des contraintes, pas à leur place.

  2. L’écrire

    Si ce n’est pas écrit, ça n’existe pas. Chaque décision a une date, une raison et un responsable, pour que la personne suivante puisse la contester proprement.

  3. Laisser mieux qu’on a trouvé

    Chaque fichier qu’on ouvre est un peu plus propre quand on le referme. Les petites dettes, payées souvent, ne deviennent jamais la raison pour laquelle un projet meurt.

Avant toute livraison

III

Chapitre 3

Raison

Les ressentis ouvrent la discussion. Les preuves la closent.

  1. Mesurer, puis décider

    Les opinions sont les bienvenues, les chiffres tranchent. On profile, on teste et on mesure avant de croire quoi que ce soit, nous compris.

  2. Le simple, c’est difficile

    La première solution est souvent compliquée. On continue jusqu’à ce qu’elle paraisse évidente, puis on supprime ce qui reste.

  3. L’expliquer ou l’enlever

    Si on ne sait pas dire pourquoi une ligne de code existe, la ligne saute. Comprendre n’est pas optionnel, c’est le travail.

IV

Chapitre 4

Exploration

La curiosité fait partie de la fiche de poste, ce n’est pas un hobby qu’on pratique après le travail.

  1. Jouer, c’est de la recherche

    On garde un labo plein d’expériences sans client et sans échéance. La plupart de nos idées utiles sont nées là, avec l’air de ne servir à rien.

  2. Apprendre la couche du dessous

    Utilise l’outil, mais sache ce qu’il fait en dessous. La curiosité descend toujours d’un niveau de plus que ce que la tâche demande.

  3. Change d’avis

    Des opinions fortes, tenues avec souplesse, mises à jour par les preuves. Se tromper tôt ne coûte rien. Se tromper tard, ça devient un produit.

V

Chapitre 5

Idées

Une idée, c’est facile à avoir et cher à finir. On respecte les deux moitiés.

  1. L’idée gagne, pas l’ego

    La meilleure idée gagne, peu importe qui l’a eue et quel est son titre. La personne arrivée en dernier voit souvent ce qu’on ne voit plus.

  2. Tomber amoureux des problèmes

    On tombe amoureux des problèmes, pas des solutions ni des outils. Un bon problème survit à toutes les technologies qu’on utilise pour le résoudre.

  3. Rendre réel

    Une idée reste une hypothèse tant qu’elle ne tourne pas. Prototype le lundi, débat le mardi, avec quelque chose entre les mains.

VI

Chapitre 6

Profondeur

La surface, c’est facile. N’importe qui peut la faire briller pour une démo. Nous, on creuse.

  1. Le fond plutôt que la surface

    On préfère faire une chose bien que dix choses vite. Le travail superficiel paraît pas cher aujourd’hui et coûte une fortune demain.

  2. Les détails sont le produit

    Courbes d’accélération, états vides, messages d’erreur, temps de chargement. Personne ne les remarque, tout le monde les ressent.

  3. Finir les choses

    Livrer, c’est un savoir-faire. Fini, documenté et maintenu bat parfait et imaginaire, à chaque fois.

Déplace la lumière sur la surface

Ça a l’air bien. On livre. Personne ne verra rien. Ça marche sur ma machine. Ça ira pour l’instant.

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